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Por una IA no tan inteligente
Si Ico tardó en su desarrollo cuatro años no fue sólo por las mayores capacidades técnicas de PlayStation 2, como permitir una mayor distancia de dibujado, necesaria para mostrar la imponente arquitectura del castillo, -las vistas que contemplamos, en donde se ven los bosques de las cinemáticas del inicio a la distancia-, o por los efectos de luz y antialiasing que permiten terminar con los bordes de sierra tan relacionados con la estética PS1.
No, es porque Ueda es un creyente ferviente del desarrollo de la Inteligencia Artificial y en un resumen sucinto de sus obsesiones artísticas en el medio, se podría concluir que Ueda intenta crear siempre la IA más creíble de la industria, pero eso mismo es una labor titánica y larga.
A muchos jugadores desespera que Yorda no sea otra cosa que una damisela en aprietos, cuyos movimientos (gobernados por la IA), son lentos, pausados y en ocasiones impredecibles.

Pero ese es el caso de los trabajos del Team Ico, que han desesperado ya por décadas a la compañía Sony, con cinco años entre el desarrollo de Ico y Shadow of the Colossus y, sorprendentes, casi 11 años entre éste y The Last Guardian; lapsos de tiempo que orillaron a Sony a concluir este último proyecto ya sin Ueda en sus filas y sólo como una suerte de consultor. En la actualidad, Ueda y el Team Ico se replegaron y preparan (desde hace seis años, para no faltar a su costumbre), su próximo proyecto, para GenDesign, compañía propia.
La obsesión de Ueda, a pesar de que se han escrito miles de ensayos sobre el significado de sus historias, no sólo es esa fascinación enfermiza por las ruinas de ciudades mayas, la soledad y la arquitectura, es lograr interacciones creíbles y en eso ha gastado mucho tiempo de desarrollo y jamás ha dejado contento a nadie.
Y es ese sentido de estar ante una IA incompleta y errática lo que reluce en los trabajos del Team Ico y que Ico inauguró, con la torpeza y lentitud de Yorda, que desesperará seguramente a los obsesos presionadores de botones del Call of Duty y a los fans del aquí y el ahora.

Pero es una imperfección deliciosa, que dota de aura ese primer trayecto que Ueda nos pide realizar, algo que se repetirá cuando llamemos a nuestro caballo Agro en Shadow of the Colossus y a éste no se le dé la gana venir o cuando queramos romper el control tras la enésima instrucción que demos a Trico y éste siga rascándose el cuello, en The Last Guardian.
Esa ineptitud de la IA suele ser enervante, pero es hasta necesaria para entender estos portentos del videojuego, porque Yorda es un ser sobrenatural que no necesariamente responde a las leyes humanas y ni siquiera habla el idioma de Ico y es un ser casi transparente, debilitado por su madre; un futuro receptáculo para favorecer el que ésta viva eternamente. Esos detalles informan y tal vez justifican una IA defectuosa en un contexto, de forma muy hábil por parte del diseñador.

En resumen, la IA en el trabajo del Team Ico es errática porque es muy difícil hacer que una máquina se equivoque y que parezca, por decirlo así, humana o real. Es donde la industria sigue sin entender que para Ueda es más importante que Agro a veces se vaya de paseo como si no le importemos, porque eso informa que, en cierta manera, ese ser está vivo y no es un esclavo de nuestros deseos y eso le da significación tanto a Agro como a la historia y al medio en sí mismo.
Partidas
Ueda nos hace un trago amargo la separación en el puente de Ico y Yorda, que más de la mitad de la aventura luchamos por desplegar. Eso no es otra cosa que una utilización soberbia del medio, quizá la primera vez en que alguien lograba ese impacto en esta expresión. Porque en los trajines por el castillo buscando abrir la gigantesca puerta y desplegar el puente hacia la libertad, somos obsequiados de portentosas vistas que muestran la pequeñez de Ico y quizá lo inútil de su empresa y no es necesario el texto, incluso no hay ni siquiera UI (Interfaz de Usuario: indicador de vida y otros elementos o ítems).

Y cuando perdemos a Yorda, finalmente alcanzada por la maldición de su maléfica madre en el puente, Ueda sabe hacer del momento algo memorable, sabe jugar con el hecho de que ya para entonces sabemos que si Yorda corre de nuestra mano es seguro el avance, pero ahora se detiene, suelta nuestra mano, presa del dolor, lucha por incorporarse, preciosos segundos, mientras el puente se pliega de vuelta. Nos hace entender lo importante de esa “carga” que hasta entonces sobrellevamos.
Luego, en alarde de posesión de ritmo y de eliminar florituras innecesarias, Ueda otorga una conclusión directa, sin adornos, como si ya confiara en que el videojugador se aleccionó sobre lo que debe de hacer para enfrentar a la reina, mostrando en el camino el heroísmo del chamaco, Ico.
Lo sorprendente de esta obra impar, que en el sentido práctico es un gran experimento con jugabilidad rota y no perfeccionada, es que esa impericia, ese vacío planeado, ese diseño minimalista y esos errores, esa idea de un castillo impráctico que no sirve más que en el mundo de los videojuegos, porque es una trampa en sí misma, también transmiten una expresión artística que es precisamente lo que es Ico: un niño torpe dando tumbos y tratando de escapar con sus escasos medios de lo inevitable.

Si posteriormente Shadow of the Colossus llevó al siguiente nivel todo lo que en Ico era solo un esbozo y The Last Guardian, (que tuvo que salir del limbo del desarrollo gracias a que millones de fans le pidieron a Sony que no dejara morir el proyecto), mejoró la Inteligencia Artificial (aunque sigue siendo muy errática para hacer creíble a Trico).
Los primeros pasos de Ico también son una cátedra para el desarrollo de videojuegos, en donde la obra toma el tiempo que tiene que tomar para ser lo que está llamada a ser y no cede ante los angustiosos deadlines y presiones esclavistas de los inversionistas, que han convertido poco a poco a la industria en una de las más polémicas de la actualidad por sus reprobables prácticas laborales.
Con todos sus errores y jugabilidad rota, que muestra que ha envejecido no tan dignamente con relación a lo actual, Ico es un ejemplo claro en los debates del videojuego como expresión artística: imperfecta, sí, pero quizá por ello trascendente como pocas, una influencia que continúa con bríos aun 21 años después.
