Ico, una imperfecta revelación / 1 de 2

Trasfondo Gaming | Se cumplieron 21 años de que saliera a la venta Ico, la primera obra del hoy legendario desarrollador nipón, Fumito Ueda, un título que ha sido influyente como pocos en los modernos creadores del videojuego

Ico, una imperfecta revelación

Ico, el niño con cuernos, toma de la mano de Yorda y el videojugador aprieta R1, y siente el temblor en el control de PlayStation 2, mientras el pequeño, desgarbado, con su andar algo torpe, conduce a la joven, un acto que parece tan natural si se describe en otro medio, pero cuya interactividad es fundacional como pocas aquí y que inspiraría a muchos creadores posteriores. Es una de las grandes aportaciones de Ico (Sony, 2001), videojuego visionario si los hay, que en diciembre de este año llegó a su 21 aniversario.

Creado por el hoy reputado Team Ico y dirigido por el diseñador Fumito Ueda, la mecánica de llevar a Yorda por todo el castillo en que la aldea lleva generaciones encerrando a niños con cuernos, es una que fue emulada años después en las otras dos joyas del Team Ico, en la interacción que Wander sostiene con su fiel caballo Agro, en Shadow of the Colossus (2005) y la del pequeño sin nombre con Trico, esa mezcla de bestia mitológica con gato y perro del The Last Guardian (2016).

La horrenda portada de Ico para el mercado estadounidense.

Pero jamás llegó a la tierna simpleza de Ico, juego que Ueda rehízo varias veces, pues originalmente aparecería para la consola PlayStation, pero las capacidades técnicas de ésta simplemente no le daban y decidió esperar a la más potente PS2, de la que Ico fue uno de los títulos de lanzamiento.

Es famoso hoy día por su horrible portada para el mercado occidental y cómo con el paso del tiempo la obra resonó tanto en la historia, que la sensibilidad nipona de la portada original fue exigida por los fans y Sony sepultó la que tenía para el mercado occidental y a la fecha nadie (inteligente) quiere saber nada de ella.

La hoy icónica portada de Ico para el mercado japonés.

Ico es considerado como una masterclass de diseño de videojuegos, en el que el aproximamiento es ese hoy popular: más es menos, y así, Ueda se deshizo de los adornos innecesarios en sus escenarios, también inspirándose obviamente en los cuadros de Giorgio de Chirico y la estructura gaming deudora de los The Legend of Zelda, de Out of This World de Éric Chahi y Fashback de la desaparecida compañía Delphine Software, pero nutriendo esas fórmulas con un universo hermético propio.

Fumito Ueda, un creador rebelde

El fascinante diseñador, Fumito Ueda.

Fumito Ueda (Tatsuno, Japón, 1970), asistió a la Universidad de artes de Osaka, donde eligió como especialidad el arte abstracto, pero no por alguna especial afinidad, sino porque éste le tomaba menos tiempo y así podía rodar en su motocicleta en viajes de 36 horas.

Ueda, lector y dibujante de manga aficionado desde la infancia, ha confesado que el mismo dibujo le llamaba nada más porque le encantaba ver la cara de sus amigos cada que los dibujaba y así no persiguió esa carrera.

Uno de los stills promocionales del juego en 2001.

Tras su graduación en 1995, comprobó que ningún mecenas millonario vendría a solucionarle la vida por su “arte” y vendió su motocicleta para comprarse una Commodore Amiga, con la que obtuvo sus primeros conocimientos de CG (Gráficos por Computadora). Lo que en realidad quería era convertirse en animador y así devoró toda la literatura que encontró sobre la hoy mítica máquina competencia de Apple en los noventa.

También lee: Islets, la enferma emoción de perderse entre laberintos

Llegó a trabajar haciendo animaciones para la Kansai Television, la televisora local, pero paralelamente usaba el equipo para su proyecto personal y ahí creó la demo que le envió a la compañía diseñadora de videojuegos Warp, donde trabajó por año y medio.

Ico conduciendo a Yorda tras un descanso.

Su realización como codirector de proyecto de las escenas cinemáticas de Enemy Zero (Warp, 1996), lo convencerían de que él hubiera hecho un mejor trabajo si hubiera tenido todo el control del proyecto, y comenzó a desear hacer su propio videojuego. Arregló una entrevista con SCE (Sony Computer Entertainment) y de inmediato llamó la atención de los altos mandos de Sony cuando les mostró una demo cinemática de lo que tenía pensado para el futuro Ico.

Un video que convenció a la alta jerarquía de Sony que el chico tenía talento y había que firmarlo para evitar que la competencia se lo robara. Y fiel a su estilo, Ueda no los eligió por alguna razón profunda, sino porque Sony hizo el famoso juego del perrito rapero: PaRappa the Rapper, uno que Fumito había disfrutado hasta el orgasmo.

Un lugar para descansar

La original mecánica de salvar la partida.

Ico no es el héroe prototípico, es un niño y sus movimientos poco coordinados nos lo informa, el sonido de sus getas, (sandalias de madera) y su vocesita, su cabeza con cuernos y ese idioma desconocido que profiere de vez en vez, la forma en que carga algo pesado y cómo blande un palo y después una espada, no transmite gallardía, sino una lucha desesperada por sobrevivir.

Y luego de que un sismo lo saca del sarcófago en que fue puesto como ofrenda a la bruja del castillo, encuentra a Yorda, la hija de la ama, esperando en una jaula. Así, atrapados ambos, presas de un destino similar, Ico decide llevarla con él, pero ahí hay una proclama de autor exquisita de Ueda, y es ambivalente, porque las motivaciones de Ico pueden ser un acto de heroísmo o uno de puro pragmatismo, porque sólo la magia de Yorda puede abrir ciertas puertas y sin ella, Ico no podría avanzar.

Como videojuego, Ico no vendió demasiadas copias, sólo 160 mil en su año de lanzamiento, nada comparado con el súper ventas de esa época en la consola: Gran Turismo 3: A-Spec, con 14.89 millones. Ico de hecho llegó hasta 2009 a las 700 mil copias vendidas y ni siquiera figura en la lista de los 136 juegos más vendidos de la PlayStation 2.

La interacción de Pandora y Kratos en GOW III, es deudora de Ico.

Es claro que era uno de esos títulos que resaltaba que PS2 no sólo sería vehículo de los ansiados juegos multiventas como el más jugado en 2001, Grand Theft Auto III (DMA Design, 2001), sino un soporte para expresiones de otro tipo, una especie de “juego artístico”, pausado y contemplativo, que si bien no vendería millones, sí le daría un prestigio único a la casa nipona y esa fórmula les ha funcionado muy bien desde entonces, en posteriores consolas.

Es tan fácil revisar el catálogo de obras del medio que han encontrado inspiración en el sueño de fuga de Ico y Yorda, con él fungiendo como un torpe guarda espaldas y guía, mientras ella se deja llevar y demuestra su valía con su magia. Y tras cada fase, que plantea un nuevo acertijo que resolver, Ueda colocó una banca en que estos dos rebeldes del destino pueden descansar hasta que el videojugador decida reanudar la partida.

Y aun en esos momentos básicos, hay una tierna insinuación, ya que si reanudamos la aventura, un día o una década después, tras la carga del juego, vemos cómo Ico y Yorda duermen plácidamente en la banca, y sus manos están casi juntas, en una ternura en que ambos personajes no necesitan ni de textos o subtextos y sólo pueden vivir en realidad en un medio interactivo. Es el niño que empieza a despertar a su instinto de adolescente, pero la reacción es genuina porque se siente la soledad a su alrededor, el jugador siente que esos dos seres olvidados y malditos dependen de él.

Si el jugador mueve la palanca levemente, Ico levanta la cabeza y despierta, se incorpora y si se presiona R1, toma la mano de Yorda o la llama. Es una mecánica que los diseñadores de God of War III (Sony, 2010) utilizaron como inspiración cuando quisieron darle un poco de alma a esa bestia llamada Kratos, con esa hija substituta que es Pandora; o una que utilizó el diseñador Josef Fares en la creación de su Brothers: A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013), en el que Naiee y Naia tienen que colaborar para seguir su travesía y cada stick analógico del control es uno de los hermanos en una simetría muy simbólica.

El viaje de los dos hermanos en Brothers, A Tale of Two Sons.

Ico es prolífico en la sugerencia de mecánicas que no sólo son eso dentro de la estructura de la obra, sino elementos expresivos que a la vez de prácticos, son simbólicos y revisten gran profundidad. Como cuando Ueda juega con nuestra falsa seguridad de mantener a mano a Yorda, pero exige en múltiples ocasiones que nos separemos de ella para resolver algún puzzle del castillo.

Es una cátedra de cómo una acción que realiza el usuario de un videojuego puede convertirse en un hecho de gran significación en la trama, pues si bien el objetivo del juego se convierte en proteger a Yorda, con lo que Ico se puede comparar a cualquier otro videojuego en el que hay que proteger a la princesa en aprietos, todo está diseñado para que ese hecho importe en verdad y sea intimista y el jugador no lo vea sólo como mecánica, sino como un reflejo emotivo que le retribuye la acción inicial.

No te pierdas la próxima semana la segunda parte de este especial sobre Ico, sólo aquí en Trasfondo.

 

 

 

Salir de la versión móvil