Elden Ring: la obra definitiva de Hidetaka Miyazaki

Elden Ring: la obra definitiva de Hidetaka Miyazaki

Para decirlo claro: en los juegos de From Software, el jugador no es más que una rata girando en la trampa. Y es en verdad fuera de serie e histórico lo que el desarrollador nipón, dirigido por el diseñador Hidetaka Miyazaki, consiguió en Elden Ring al tener un inmenso patio de juegos para implementar sus técnicas de tortura, muerte y renacimiento sobre el jugador.

Es el concepto de mundo abierto, pero sin desatender en ningún momento la filosofía de los juegos de la casa nipona. Es un greatests hits de From Software, con exactamente todo lo que han aprendido e implementado en todos sus juegos, las mejoras de estos conceptos, sumados a la idea de un mundo inmenso por recorrer, algo que hacía falta a sus creaciones y que ahora ya no podrán dejar atrás, simplemente dieron en el clavo.

La construcción del lore (mitología ficcional basada en los objetos e historias que se cuentan en estos mundos), la toma de la trilogía Dark Souls; la versatilidad ofensiva de Bloodborne; el sistema de parryng (desvío, bloqueo) de Sekiro: Shadows Die Twice, y ahora montar a Torrente (el animal mágico que nos presta nuestra doncella Melina para recorrer el mundo) y todo encaja a la perfección.

Una bocanada de aire fresco sobre sus ya revolucionarios conceptos; una idea que reconfigura por completo, nada menos, la aportación de los mundos abiertos que ha realizado Bethesda, Ubisoft, Rockstar, Blizzard y Nintendo.

Elden Ring es una invitación a adentrarse a los anteriores trabajos del estudio, porque tiene un poco de cada uno, hasta de Demon’s Souls (la maravilla que le dio el plano llave de todo un universo a Hidetaka) en la forma en que configura las mazmorras y castillos que el jugador debe visitar.

En Elden Ring se ponen en acción todas las artimañas que ha desarrollado From Software desde su primer juego. Sólo hay que pensar la estructura del mundo como pequeños calabozos interconectados que retan al jugador. Pero en Elden Ring la diferencia es la expansión del mundo, y al estar tan abierto, es fácil pensar que su fórmula de laberintos compactos y putrefactos se perdería, pero es todo lo contrario.

¡Destacan aún más!, saben colocar las mismas trampas que han colocado desde el primer juego soulsborne (en alusión al subgénero que ha inspirado la obra de Miyazaki en From Software) y es algo que parece fundacional.

Mientras Nintendo en The Legend of Zelda: Breath of The Wild te deslumbra con sus geografías y paisajes, y por medio de la simple mecánica de que casi todo lo puedes escalar te invita a conocer y admirar todos los ángulos, para disfrutar del mundo, lo que hace From Software es lo opuesto.

Magnifica la hostilidad (casi todos quieren matarte apenas te ven), la decadencia y decrepitud del mundo, afincados en la imaginación de Miyazaki, plagada con verdades de Eldritch provenientes de la literatura de Howard Phillips Lovecraft y su devoción por Berserk, manga del finado Kentaro Miura.

Lo hacen de una forma magistral. Es el mismo From Sofware, pero esta vez no escatiman en el espacio, una cualidad que le faltaba a sus juegos y que después de Elden Ring tal vez ya no puedan dejar fuera nunca más, pues el concepto de mundo abierto le va de maravilla a las pesadillas que engendra el estudio nipón.

Momentos fundacionales

Se puede hacer una equiparación a Breath of The Wild muy significativa, ya que, en el comienzo de ese juego de hace cinco años, que marcó claramente la historia del videojuego con la forma en que concibió sus mundos abiertos, Link despierta, sale de la cueva en la que durmió por cien años y cuando la cámara se abre vemos el esplendor del mundo que nos desviviremos en conocer por cientos de horas.

Intro icónico de Breath of the Wild:

Pero lo que hace From Software es algo demasiado macabro. Porque una vez que has creado a tu personaje, te enfrenta a una (¿araña?) combatiente que te derrotará sin mayor dificultad. El primer aviso de que estás a merced de Hidetaka. Y luego un tutorial opcional (muchos ni se dan cuenta que está ahí) en donde te instruyen en los rudimentos del juego, lo básico, y te enfrentan a un jefe balín, te hacen creer que es un jefe difícil, te engañan, se ríen de ti, de lo que te espera.

Si sales del tutorial, caminarás hacia un elevador que te sacará de esa catacumba y cuando ves la luz espectral (parece a punto de apagarse) del inmenso mundo que hay por conocer, la impresión es exactamente la que quiere Hidetaka. No es el asombro infantil de Nintendo, es algo pavoroso: eres parte de una casta de desterrados (tarnished, tiznados, sinluz, en español) que salió de una cripta mortal y viene a padecer y a morir a este decrépito nuevo mundo.

Brillante, en conceptos sencillos, todo el universo de tortura y decadencia de los Souls para aquellos que por primera vez se atreven a atravesar el umbral de estos juegos en donde todo el sufrimiento y trabajo sólo servirá para extender la vida del mundo unos cuantos minutos, o de plano ser el que termine por destruir todo, para inaugurar una nueva era de oscuridad total. Son juegos con una mentalidad adulta y propuestas filosóficas y artísticas, como pocos.

El creador del caos

En reciente entrevista concedida a The New York Times, Hidetaka Miyazaki admite que en realidad no es especialmente bueno en sus videojuegos. “Muero un montón. Por eso en mi trabajo intento responder a la pregunta: si la muerte será más que una marca de fracaso, ¿cómo le damos significado?, ¿cómo hago de la muerte algo disfrutable?”.

Y Elden Ring es el juego en que tiene más conmiseración por el jugador, aunque sin ceder ni un poco ante la dificultad inicial de los sistemas RPG (juego de rol, en español) de cultivación del personaje. Sigue siendo un RPG puro y duro y no hay guía fácil para el novicio.

“Muerte y resurrección, intentar y superar, queremos que ese ciclo sea disfrutable. En la vida, la muerte es algo horrible. En los juegos, puede ser algo más”, señaló Miyazaki, quien de niño llenaba las lagunas ocasionadas por el idioma de los libros que leía (terror y fantasía oscura) con sus propias ideas, y es lo que le inspiró que, en sus obras, el jugador conozca las historias llenando esos huecos con su propia percepción.

“Sólo quiero que la mayor cantidad de jugadores experimente la alegría que surge de superar las dificultades”, expresó.

Hidetaka Miyazaki, sin embargo, no es del todo cruel con su audiencia, ya que Elden Ring incluye en sus sistemas algunas “concesiones”, como el poder invocar espíritus que ayudan a distraer a un jefe dificultoso, o el hecho de que no nos castiga con la reducción gradual de nuestra barra de vida con cada muerte, pero sólo te da una oportunidad para recuperar tus runas (el consumible esencial de este mundo), luego de que te han matado.

Y cuando después de un gran calvario te enfrentas al primer jefe, Margit, the Fell Omen (Margit, el Aojo Cruel), este te hace puré si no estás lo suficientemente preparado y desarrollado y es un muro infranqueable que está ahí por diseño.

Te invita a poner los ojos en otras partes del mundo, para hacer que tu personaje progrese y le agarres el sentido al juego para por fin ir a enfrentar al primer jefe, y cuando por fin lo derrotas, sientes que has logrado algo que parecía fuera de tu alcance, exactamente la idea que menciona Miyazaki a The New York Times.

Conclusión

Si From Software quisiera sólo alimentar con expansiones el mundo de Elden Ring, no tendría problema en convertirse en una suerte de Grand Theft Auto V, con ese lucrativo modelo de juego como servicio a la Netflix, porque su juego es una obra maestra rotunda, es adictiva como pocas y el jugador es partícipe de una concepción que está llamada a convertirse, si no es que ya lo es, en uno de los mejores juegos de la historia.

Lo bueno: Una nueva concepción del mundo abierto, tan importante como la aportación de Breath of the Wild en su momento.

Lo malo: Si se puede considerar “malo”, es un mundo tan inmersivo, que es difícil abandonarlo.

Lo genial: El tierno abrazo a Fia que, fiel a la filosofía de Hidetaka Miyazaki, es en realidad un beso mortal.

Juego: Elden Ring

Lanzamiento: 25/02/2022

Desarrollador: From Software (Japón)

Editor: Namco Bandai 

Para: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S

El impresionante intro de Elden Ring:

 

Por Jesús Serrano Aldape

Jesús Serrano Aldape es escritor y periodista, graduado de la UNAM, licenciado en Ciencias de la Comunicación, se tituló con una tesis sobre el Universo Trágico de David Bowie. Le gustan la música, el cine y los videojuegos, el teatro, los deportes y la política, temas de los cuales ha escrito durante 20 años en publicaciones como Trasfondo, Milenio, Replicante, La Mosca en la Pared, entre otras.