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Elden Ring: la fascinante música de la decadencia / 1 de 2

Tónico Sónico | El fenómeno cultural de este videojuego sería imposible si la música no transmitiera la desolación que su creador quería

by Jesús Serrano Aldape
21/05/2022
Elden Ring: la fascinante música de la decadencia / 1 de 2

https://youtu.be/yaKFmBFf1JM

El tema de Elden Ring, de Tsukasa Saitoh

Una vez acaba la breve fanfarria del tema principal, Elden Ring, manejado como una épica de proporciones artúricas, lo que ocurre es desolador. Es difícil para un escucha no jugador apreciar ese concepto, porque está totalmente basado en una historia de decadencia, de ecos de una grandeza engañosa que sobrevive en un mundo agonizante, que nos es relatada a través del juego.

Hoy se sabe que George R.R. Martin, el célebre autor de fantasía oscura, creador de Canción de Hielo y Fuego, saga que después se convertiría en la multipremiada serie de HBO, Game of Thrones, delineó el mundo ficcional de Elden Ring cuando éste gozaba de esplendor, y Hidetaka Miyazaki, el ya legendario director y cerebro tras los videojuegos de la saga Dark Souls, Demon’s Souls, Bloodbourne y Sekiro: Shadows Dies Twice, pintó ese mundo una era después, cuando ya todo abraza la decadencia.

La idea de las historias de Miyazaki en esencia son: seres enfrentados a la consecuencia de su ambición, de querer ser dioses, cuando en lovecraftiana forma, los dioses son tan divinos e inalcanzables, que ni siquiera reparan que los humanos existen. O son criaturas inenarrables, sin función práctica: caracoles, mantarrayas; horror cósmico, ciclos interminables de auges y decadencias.

Es algo hasta poético, pues las Tierras Intermedias de Elden Ring están bañadas por colores opacos, por regiones en donde el oro -que podría describirse como la estación otoñal- está podrido por todas partes, en una alusión muy artística a la debacle de uno de los personajes del juego, que después conoceremos: Godrick El Dorado. La luz de este mundo abierto es una luz a punto de morir, con enormes árboles áureos que se alzan en el horizonte: una tenue esperanza en un mundo medieval distópico a grados extremos.

¿Por qué este concepto es importante en la idea de la música incidental del soundtrack de Elden Ring? Porque nada brilla en ella. Es una reverberación constante de sonidos atrapados, repetidos, como la equiparación de un sonido que después es opacado por el viento o por un efecto ambiental. O cuando aparece una idea musical, no nace, es invadida por la incertidumbre y se devora a sí misma en el ruido, en la distorsión, en la atonalidad.

Es el apoyo en lenguaje musical al concepto de lo que somos en el juego: un Tarnished, un Sin Luz, un Empañado, que salió de una catacumba como estaba escrito eones antes, y que viene a morir a un mundo otrora esplendoroso, que ya no es más que una gigantesca tumba.

Limgrave, el primer lugar que visita el videojugador, ejemplifica lo que hace el soundtrack de Elden Ring para ambientar la desolación. Acordes ominosos de chelo recorren la bóveda de sonidos distorsionados, viento que sopla sin piedad, y esbozos de música, opresivos e inquietantes. No cabe duda porqué los juegos de Miyazaki solían alienar a las mayorías hasta Elden Ring.

https://youtu.be/o2J6skAsfj0

Limgrave, de Tsukasa Saitoh

Una tumba, que con los sonidos sólo incita en el explorador la duda de qué rayos ocurrió con este mundo, desolado, en el que casi todo lo que sobrevive es un potencial enemigo. Esa es la idea musical del soundtrack, que divide más o menos los temas entre música ambiental para acompañar nuestras exploraciones por las regiones o locaciones, y música dinámica y conceptual para los enfrentamientos con los jefes de nivel.

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En el primer apartado, es como si el grupo de músicos hubieran recibido la encomienda de desacralizar algunos de los instantes de fantasía más entrañables de la cultura popular. Como los sonidos cristalinos que acompañan nuestros pasos por la decadente y otrora esplendorosa Academia de Raya Lucaria, una escuela de hechicería en ruinas y plagada de monstruosidades que hace pensar de inmediato en el Howarts de Harry Potter, pero como si éste hubiera sucumbido ante Voldemort, o algo peor.

Sólo que no hay nada aquí que sugiera el candor y la travesura de los acordes de John Williams, para la primera película de la saga, en particular la icónica: Hedwig’s Theme. Aquí son destellos sónicos de sintetizador que atraviesan el plano y no sugieren más que congoja. Imprimen en nuestra psique que algo salió muy mal: magia que se convierte en pura maldad. Y las imágenes, interactividad e historia mostrarán cuán cierto es todo eso.

https://youtu.be/B4QkBDOtjNY

Academy of Raya Lucaria, de Yuka Kitamura

Otro ejemplo de los temas que ilustran regiones, es Caelid, páramo muerto con el cielo enrojecido, que nos recibe con reverberaciones sónicas inquietantes y el sonido de ¿un enjambre? que avanza (¿gusanos, moscas?). Imagen que el jugador recordará cuando recorra alguno de los inmensos pantanos venenosos que Miyazaki San y compañía pusieron ahí para su gran “deleite”.

https://youtu.be/aZCD5iPByFA

Caelid, de Yuka Kitamura

Por supuesto que hay muchos más ejemplos, pero quiero señalar uno más para dar una idea de la creatividad tras la música de Elden Ring. Es Roundtable Hold, un tema que se escucha cuando somos invitados a la Mesa Redonda, que en Elden Ring funciona como el Hub, o punto de interconexión del mundo, un lugar para descansar de la tribulación de nuestros viajes por el exterior.

La Mesa Redonda es donde los Sin Luz reposan, pero el tratamiento que le da Tsukasa Saitoh es parecido al de Angelo Badalamenti, cuando ambienta el lugar donde se reúnen los engendros de David Lynch en el universo de Twin Peaks, incluyendo su encantador enano panzón.

Son prolongaciones infinitas de un acorde, con el chelo como instrumento fetiche en el fondo, interrumpido por una sutil percusión, que parece reorientar la música; luego esta surge otra vez, aunque sin esperanza. Sugiriendo su melancolía y su reiteración a la Arvo Pärt, nos inocula ternura y desolación. Es como estar en el limbo, una sugerencia poderosa de que todo está perdido, aún nuestros intentos por “salvar” lo que queda del mundo, son sólo una empresa inútil, es un mundo de muertos, sin reparación posible.

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Incluso un caballero defenestrado (un arquetipo que nunca falta en todos los juegos de Miyazaki) al que conocemos a las afueras de La Aldea de las Aguas Sanadoras, y que luego encontramos descansando en la Mesa Redonda, nos lo dice muy claro: “hay que dejar en paz a quienes viven en la muerte”.

https://youtu.be/HB3qHnzSlPs

Roundtable Hold de Tsukasa Saitoh

No te pierdas mañana la segunda y última parte de este texto, sólo en el Diario Digital Trasfondo.

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